Introduction
Dans cette partie, nous allons parler plus de code. En effet dans le chapitre précédent nous avons vu, comment configurer un projet SDL, en ligne de commande, mais sans forcément comprendre le code que nous avions compilé.
Information
La plupart des notions/fonctionnalités que j'expliquerai ne sortent pas de mon chapeau magique 😉, sachez qu'il est bon d'aller regarder la documentation, et c'est ce à quoi je vais vous amener d'ici à la fin de ce chapitre.
Je vous remets ci-dessous le code que vous avez précédemment compilé et juste aprés décortiquons-le !
#include <SDL.h>
int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Quit();
return 0;
}
#include <SDL.h>
Au tout début du programme j'inclus ma bibliothèque SDL, pour par la suite pouvoir utiliser les fonctionnalités qu'elle propose.
int main(int argc, char** argv) ou int main(int argc, char* argv[])
Vous voyez que la signature de la fonction main(), est plus tôt assez longue, car en effet la SDL a besoin qu'on utilise cette signature la spécifiquement.
Initialisation de la SDL
Pour initialiser la SDL, il faut d'abord connaître le module de la bibliothèque qu'on souhaite utiliser.
Pour cela nous avons la fonction SDL_Init() cette fonction va s'occuper de nous charger, en mémoire les modules nécessaires pour le fonctionnement de la bibliothèque.
Voici sa signature :
int SDL_Init(Uint32 flags)
Elle retourne une valeur inférieure à 0 en cas d'erreur sinon elle retourne 0 si tout se passe bien.
Les flags symbolisent ici les modules de la SDL. Voici ci-dessous la liste des différents modules existants :
On aura l'occasion sur d'autres modules du cours, de voir plus en détails ces modules.
Information
Si on souhaite par exemple utiliser le module VIDEO, alors on appellera la fonction SDL_Init de cette manière :
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)
Il peut être parfois nécessaire d'utiliser plusieurs modules. Pour se faire les modules SDL peuvent être assemblés en utilisant l'opérateur | à ne pas confondre avec l'opérateur ||.
Information
Pour information l'opérateur | pratique un "ou" bit a bit.
Par exemple pour activer le module AUDIO cumulé avec le module VIDEO, on aura le code suivant :
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO)
Après le bon déroulement de la fonction SDL_Init(), on ferra en sorte d'appeler directement SDL_Quit(), cette fonction nous permet de libérer en mémoire les ressources utilisées par la SDL.
Voici sa signature :
void SDL_Quit(void)
Elle reste quand même très simple à utiliser 😛.
Donc si vous avez suivi jusqu'ici, vous aurez :
#include <SDL.h>
int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Quit();
return 0;
}
Mais nous pouvons encore plus améliorer notre code, on gérant le cas ou SDL_Init() n'a pas réussi à fonctionner, d'où l'importance de vérifier le retour de la fonction avec un if.
#include <SDL2/SDL.h>
int main(int argc, char* argv[])
{
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());
return -1;
}
SDL_Quit();
return 0;
}
Vous pouvez même inclure cstdlib pour remplacer les valeurs de retour par les constantes EXIT_FAILURE et EXIT_SUCCESS.
Dans ce if j'appelle une fonction SDL_LogError() qui va écrire dans le flux d'erreur. Le premier paramètre est la catégorie du message d'erreur. Voici une liste des différentes catégories :
SDL_LogError() n'est pas la seule fonction qui existe pour afficher les erreurs, il en existe beaucoup d'autres et qui fonctionnent pareil à quelque chose prêt.
Voici la documentation de SDL_GetError() : https://wiki.libsdl.org/SDL_GetError
Si vous allez en bas de la page vous trouverez des noms de fonctions en lien avec ce que SDL_LogError() fait, je vous laisse visiter la doc et voir ce qu'il est possible de faire en matière d'affichage d'erreurs.
Dans le if je retourne –1 pour dire que la fonction main() a échoué, sinon comme j'ai dit n'hésitez pas à un inclure la bibliothèque cstdlib pour utiliser les constant EXIT_FAILURE et EXIT_SUCCESS.
Création d'une fenêtre et du rendu
Création de la fenêtre
Après avoir initialisé la SDL, il est temps maintenant de créer notre première fenêtre ainsi que le rendu pour cette fenêtre.
Pour créer une fenêtre il existe la fonction SDL_CreateWindow() et pour créer le rendu de fenêtre il existe la fonction SDL_CreateRenderer(), vous remarquerez que toute fonction SDL commence par le mot SDL_ , ceci est dû car la bibliothèque est écrite en langage C et qu'il a fallu faire en sorte d'éviter des conflits entre d'autres bibliothèques ayant le même nom de fonction. Ce type de problème est résolu avec l'arrivée des namespaces (espace de nom) dans les langages de programmation les plus modernes.
D'abord nous devons créer notre fenêtre en utilisant le prototype suivant :
SDL_Window* SDL_CreateWindow(const char* title, int x, int y, int w, int h, Uint32 flags)
- Le premier paramètre est le titre de la fenêtre
- Le deuxième paramètre est la position x (horizontal) de la fenêtre
- Le troisième paramètre est la position y (vertical) de la fenêtre
- Le quatrième paramètre est la largeur de la fenêtre
- Le cinquième paramètre est la hauteur de la fenêtre
- Le sixième paramètre prend comme valeur un flag
Elle nous retourne une structure SDL_Window* et dans le cas contraire elle nous retourne un nullptr.
Pour le deuxième et troisième paramètres correspondant au positionnement de la fenêtre, il faut savoir qu'il existe trois façons pour placer sa fenêtre, soit par des coordonnées bien précisées (x, y), soit on laisse la SDL choisir pour ou sinon on peut aussi placer sa fenêtre au centre de mon écran.
Pour centrer ou laisser la SDL choisir la position pour nous, il faut utiliser les flags suivants :
- SDL_WINDOWPOS_CENTERED : au centre de l'écran
- SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED : on laisse SDL choisir
Pour le dernier paramètre, voici la liste des flags possible :
Prenons par exemple la demande suivante :
- Titre de la fenêtre : SDL Programme
- Position de la fenêtre : Centrer
- Dimension de la fenêtre : 800x600
- Flags de la fenêtre : Fenêtre Visible
Avant de vous dévoiler le code il est important de libérer votre fenêtre de la mémoire, pour cela il y a la fonction SDL_DestroyWindow().
Voici la signature de la fonction SDL_DestroyWindow() :
void SDL_DestroyWindow(SDL_Window* window)
Elle prend en paramètre, un pointeur sur une structure SDL_Window correspondant à la fenêtre qu'on a créée.
Pour répondre à notre demande citée plus haut, on utilisera le code suivant :
#include <SDL.h>
#include <cstdlib>
int main(int argc, char* argv[])
{
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());
return EXIT_FAILURE;
}
SDL_Window* pWindow{ nullptr };
pWindow = SDL_CreateWindow("SDL Programme", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (pWindow == nullptr)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return EXIT_FAILURE;
}
SDL_DestroyWindow(pWindow);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Création du rendu
À ce stade on a juste créé une fenêtre, maintenant il faut créer le rendu de la fenêtre, ce rendu aura pour type SDL_Renderer*, pour se faire nous aurons besoin de la fonction SDL_CreateRenderer()
Voici sa signature :
SDL_Renderer* SDL_CreateRenderer(SDL_Window* window, int index, Uint32 flags)
- Le premier paramètre correspond à notre fenêtre.
- Le deuxième paramètre est l'index du pilote à initialiser selon le flag demander en troisième paramètre
- Le troisième paramètre est un/des flag(s)
Pour, le deuxième paramètre, mettre -1 permet de laisser la SDL choisir pour vous le bon pilote de la carte graphique.
Pour le troisième paramètre, voici la liste des différents flags :
- SDL_RENDERER_SOFTWARE : utilise l'accélération logiciel pour faire les calculs de rendu depuis le CPU
- SDL_RENDERER_ACCELERATED : utilise l'accélération matériel pour faire les calculs de rendu depuis la GPU
- SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC : synchronise l'affichage en fonction du taux de rafraîchissement de votre écran
- Exemple si j'ai un écran de 120 Hertz cela veut dire qu'il est capable d'afficher que 120 images par second or si ma carte graphique peut gérer 300 images par seconde alors j'aurai un effet de déchirure sur mon écran. D'où l'intérêt de cette option, qui va nous permettre d'adapter les calculs de la carte graphique à celle du taux de rafraîchissement
- SDL_RENDER_TARGETTEXTURE : autorise-le rendu sur une SDL_Texture (on verra plus en profondeur cette notion dans un chapitre dédié aux textures)
Information
Préférez utiliser le rendu calculé par la carte graphique (tag SDL_RENDERER_ACCELERATED) , car la carte graphique est faites pour ça !
La fonction SDL_CreateRenderer() retourne un pointeur SDL_Renderer* ou un nullptr si elle échoue.
Une fois qu'on aura réussi à créer le SDL_Renderer*, il ne faudra pas oublier de le libérer de la mémoire comme pour la fenêtre avec la fonction SDL_DestroyRenderer().
Voici sa signature :
void SDL_DestroyRenderer(SDL_Renderer* renderer)
Si on reprend tout ce qu'on a pu apprendre jusqu'ici, alors on obtiendra le résultat suivant :
#include <SDL.h>
#include <cstdlib>
int main(int argc, char* argv[])
{
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());
return EXIT_FAILURE;
}
SDL_Window* pWindow{ nullptr };
SDL_Renderer* pRenderer{ nullptr };
pWindow = SDL_CreateWindow("SDL Programme", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (pWindow == nullptr)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return EXIT_FAILURE;
}
pRenderer = SDL_CreateRenderer(pWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
if (pRenderer == nullptr)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return EXIT_FAILURE;
}
SDL_DestroyRenderer(pRenderer); SDL_DestroyWindow(pWindow);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Vous constatez que la création d'une fenêtre et d'un rendu pour la fenêtre se fait toujours de la même façon, mais sachez qu'il est possible que l'on puisse faire d'une pierre deux coups avec la fonction SDL_CreateWindowAndRenderer(). Cette fonction permet de créer à la fois la fenêtre et à la fois le rendu de fenêtre en même temps en appelant qu'une seule fonction 😊.
Voici sa signature :
int SDL_CreateWindowAndRenderer(int width, int height, Uint32 window_flags, SDL_Window** window, SDL_Renderer** renderer)
- Le premier paramètre est la largeur de la fenêtre
- Le deuxième paramètre est la hauteur de la fenêtre
- Le troisième paramètre est le flag de fenêtre
- Le quatrième paramètre est l'adresse d'un pointeur de SDL_Window
- Le cinquième paramètre est l'adresse d'un pointeur de SDL_Renderer
Elle retourne 0 si elle a réussi ou -1 si elle a échoué
Notre code peut se résumer simplement par ceci :
#include <SDL.h>
#include <cstdlib>
int main(int argc, char* argv[])
{
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());
return EXIT_FAILURE;
}
SDL_Window* pWindow{ nullptr }; // ma fenêtre
SDL_Renderer* pRenderer{ nullptr }; // mon rendu
if (SDL_CreateWindowAndRenderer(800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN, &pWindow, &pRenderer) < 0)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return EXIT_FAILURE;
}
SDL_DestroyRenderer(pRenderer);
SDL_DestroyWindow(pWindow);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
Pour les plus curieux d'entre vous, vous aurez peut-être remarqué qu'avec la fonction SDL_CreateWindowAndRenderer(), vous ne pouvez pas donner de titre à votre fenêtre. Vous avez raison, mais heureusement que la SDL a pensé à nous, en nous fournissant une fonction nommée SDL_SetWindowTitle, permettant d'assigner un titre à votre fenêtre, ainsi si vous le souhaitez vous pouvez changer le titre à volonté.
Voici son prototype :
const char* SDL_GetWindowTitle(SDL_Window* window)
Reprenons notre code avec cette nouvelle fonction
#include <SDL.h>
#include <cstdlib>
int main(int argc, char* argv[])
{
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());
return EXIT_FAILURE;
}
SDL_Window* pWindow{ nullptr };
SDL_Renderer* pRenderer{ nullptr };
if (SDL_CreateWindowAndRenderer(800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN, &pWindow, &pRenderer) < 0)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return EXIT_FAILURE;
}
SDL_SetWindowTitle(pWindow, "Hello !");
SDL_Delay(1000); // mettre en pause pendant 1 seconde le rendu
SDL_SetWindowTitle(pWindow, "World !");
SDL_Delay(1000);
SDL_DestroyRenderer(pRenderer);
SDL_DestroyWindow(pWindow);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
La fonction SDL_Delay() permet de mettre en pause votre rendu, elle prend comme paramètre des millisecondes.
Voici son prototype :
void SDL_Delay(Uint32 ms)
GameLoop
Concept
Maintenant il vous faut que je vous parle de quelque chose d'indispensable. Plus communément la GameLoop, normalement j'ai prévu de parler de cette notion dans un autre article consacré au développement de jeux vidéo sous SDL mais en réalité je ne peux pas passer à côté, comme ça vous prenez dès le début du cours les bonnes habitudes.
Cette image représente bien ce qu'est une GameLoop. Si vous découvrez cette notion pour la première fois alors il est temps de démystifier cela 🤘.
- Process input : ici on parle d'événements, clavier, souris, joystick. C'est ici qu'on capture les entrées utilisateurs
- Update Game : c'est la mise à jour de tous ce qui compose votre jeu, en effet, lors de l'étape précédente [Process Input], vous avez par exemple appuyé sur la touche [FLECHE DE HAUT], et il doit y avoir un effet à comme par exemple déplacer le joueur vers le haut, dans ce cas le déplacement est géré par l'étape Update Game
- Render : c'est la phase où on va dessiner tout ce qui compose notre scène 2D, par exemple la position du joueur par son sprite (animation) qui le représente
- Chronomètre, ici est récupéré le temps d'exécution de la GameLoop. Cette manipulation permet généralement la limitation des FPS (image par seconde)
Nous allons voir ici très sommairement l'étape Process Input car j'ai réservé un chapitre dédié entièrement aux captures d'évènements. Nous allons juste nous contenter de pouvoir fermer la fenêtre en cliquant sur la croix en haut à droite.
Boucle du jeu
Dans un premier temps, il faut un moyen pour récupérer les évènements clavier, souris. Pour ça la SDL prévoit une une union SDL_Event, cette structure contiendra tous les évènements liés à nos périphériques.
Elle n’a pas besoin de fonction pour l’initialiser, il suffit juste de déclarer une union de type SDL_Event comme si c’était un type primitif du C++.
Avant de gérer les évènements, j'ai besoin d'abord de créer une boucle principale pour empêcher notre jeu de s'arrêter, avec un booléen qui me dira si je dois quitter mon jeu ou non. Voici donc à quoi va ressembler notre boucle :
SDL_Event events;
bool isOpen{ true };
while (isOpen)
{
/* évènements de votre jeu */
}
Si vous compilez, vous aurez une boucle infinie car on ne gère pas le cas où on clique sur la croix rouge, qui mettra logiquement la variable isOpen a false.
Maintenant j'ai besoin de pouvoir quitter l'application quand je clique sur la croix rouge en fermant la fenêtre jeu. Pour cela je dois utiliser, la fonction SDL_PollEvent() pour lire d'éventuels événements clavier.
Voici sa signature :
int SDL_PollEvent(SDL_Event* event)
- Elle prend un unique paramètre, c'est l'adresse de l'union SDL_Event
- Elle retourne, 1 s'il y a un événement, et 0 s'il n'y en a aucun
Voici ce que vous devriez avoir :
SDL_Event events;
bool isOpen{ true };
while (isOpen)
{
while (SDL_PollEvent(&events))
{
}
}
Nous devons maintenant, regarder quel type d'événements, on a pour cela l'union SDL_Event qui a un champ nommé type qui est un entier de type 32 bits, et permet de savoir quel type d'événements on capture. L'événement "clique sur la croix" est l'événement de type SDL_QUIT. Il suffit donc de vérifier que le champ "type" du SDL_Event vaut SDL_QUIT.
Voici le résultat final :
SDL_Event events;
bool isOpen{ true };
while (isOpen)
{
while (SDL_PollEvent(&events))
{
switch (events.type)
{
case:
SDL_QUIT:isOpen = false;
break;
}
}
}
Bonus : Jouons avec notre fenêtre
À ce moment de l'article, vous avez une fenêtre qui peut-être fermée en cliquant sur la croix, Youpi 🎉!
Maintenant, discutons plus à propos, des choses qu'on peut faire, avec cette fenêtre ! Comme vu plus haut, on peut, changer le titre de la fenêtre avec la fonction SDL_SetWindowTitle(). Il existe aussi la fonction SDL_GetWindowTitle(), permettant de récupérer le titre.
Voici sa signature :
const char* SDL_GetWindowTitle(SDL_Window* window)
- Elle prend en paramètre un pointeur sur la fenêtre donc ici se sera pWindow en toute logique
- Elle retourne, le titre de la fenêtre, de type pointeur sur un type char
Son utilisation est assez simple :
const char* title = SDL_GetWindowTitle(pWindow);SDL_Log("Le titre de la fenêtre est %s\n", title);
On remarque aisément que la SDL est bien faites ! Pour récupérer/changer un élement par rapport à la fenêtre, on obtient ce pattern : SDL_SetWindowXXXX et SDL_GetWindowXXXX
Nous pouvons aller vérifier dans la documentation ce qui existe déjà ! Pour cela, allez sur le site web de la SDL, et allez dans la documentation ! (Voici le lien : https://wiki.libsdl.org/ )
Voici la page d'accueil de la SDL, maintenant on constate à gauche Search Wiki, il suffit de taper : "SDL_GetWindow" et vous retrouverez toutes les fonctions commençant par SDL_GetWindow, comme pour notre fonctionnalités SDL_GetWindowTitle() !
Voici ce que vous devriez obtenir en cherchant dans la documentation !
Bien entendu, il existe la même chose pour la structure SDL_Renderer !
Pour vous entraîner, je vous laisse regarder ce qui existe déjà, vous verrez c'est vraiment très simple !
Conclusion
Résumons, pour pouvoir, faire un programme SDL viable, il a fallu initialiser les modules de la SDL selon nos besoins, puis ensuite il a fallu créer une fenêtre et par la suite créer le contexte de rendu pour la fenêtre et enfin gérer la GameLoop.
Le code de fin donne :
#include <SDL2/SDL.h>
#include <cstdlib>
int main(int argc, char* argv[])
{
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());
return EXIT_FAILURE;
}
SDL_Window* pWindow{ nullptr };
SDL_Renderer* pRenderer{ nullptr };
if (SDL_CreateWindowAndRenderer(800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN, &pWindow, &pRenderer) < 0)
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return EXIT_FAILURE;
}
SDL_Event events;
bool isOpen{ true };
while (isOpen)
{
while (SDL_PollEvent(&events))
{
switch (events.type)
{
case SDL_QUIT:
isOpen = false;
break;
}
}
}
SDL_DestroyRenderer(pRenderer);SDL_DestroyWindow(pWindow);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
On va se trouver pour le chapitre suivant qui sera plus sympa selon moi, car nous allons étudier l'affichage graphique avec la SDL !
@marin-francoise
@claudine60
@michelle38
@nathalie-collet
@thibaut99
@mjacques
@honore44
@bernier-anne
@guerriernumerique
Merci @Seniorpentester c'est un plaisir de pouvoir apporter, ma contribution sur le site web https://devopssec.fr, nous avons encore plein de chose a voir ensemble ! Baptisons un monde de code.